战斗阶段 - 伤害步骤

  1. 首先,回合玩家获得时机。在此阶段中,玩家被授予时机的时间点被视为“伤害前”,并且是在游戏进入战斗结束阶段之前,玩家们唯一可以行动的时间。

  2. 其次,如果存在多个单位对攻击者进行反击,则由攻击玩家来选择这些进行反击的单位对攻击单位造成伤害的顺序。伤害会同时造成,但是,该顺序会决定伤害如何与任何替代效果(例如伤害防止)以及命中时和击杀时触发进行互动。

    1. 对于每个攻击者,唯一会触发的、来自反击来源的击杀时能力,是那些来自标记了致命伤害且会因战斗伤害而将该攻击单位送入墓场的伤害来源的能力。

  3. 再次,在效果堆叠为空,且每位玩家都已连续传递时机之后,伤害会在攻击单位与其目标之间,以及(如果存在)进行反击的单位与其反击目标之间同时造成。

    1. 来自攻击者的伤害计算,首先涉及其所有意图(意图中的所有卡牌)、攻击者使用的武器,以及任何加减力量修正的总和。任何替代效果或进一步的修正都在此后应用。

    2. 如果一个进行反击的单位将要在伤害步骤前离开战场,它将不会造成伤害,也不会受到伤害。

    3. 即使攻击单位不再被视为正在攻击,进行反击的单位仍将对其反击目标造成伤害。

    4. 由进行反击的单位所造成的伤害被视为战斗伤害。

    5. 如果任何武器或攻击卡牌的效果将要修正一次攻击所造成的伤害或创建额外效果,这些效果会在伤害步骤中造成伤害时,在力量数值合并计算之后应用。所有伤害都在一个瞬间施加。

    6. 如果发生任何带有伤害的替代效果,由受到伤害的物件的操控者来选择它们应用的顺序,每个替代效果都按顺序、分步地应用。

    7. 战斗伤害的造成和参与攻击的武器的耐久指示物的移除是同时进行的。

      1. 依赖于一件武器上耐久指示物数量的伤害,在其任何耐久指示物被移除前进行计算。

      2. 如果一件武器被用于一次攻击中,并且是造成伤害的一部分或造成了伤害,则在此阶段会移除一个耐久指示物。即使造成的伤害为 0,耐久指示物也仍会被移除。如果该次攻击被无效或失效,防御物件在伤害造成前离开战场或成为不合规的攻击目标,或者该武器在伤害造成前离开战场,则不会移除耐久指示物。

    8. 在一个伤害正在被瞬间造成的时间里,不会给予时机;在此游戏状态期间,玩家不能做出任何行动。

  4. 最后,在伤害被正确计算并造成后,游戏进入战斗结束步骤。

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