游戏机制 - 伤害
所造成的伤害总是在一个事件的结算时进行计算,并基于所有伤害修正因素来计算 。
伤害被归类为战斗伤害和非战斗伤害 。在战斗阶段的伤害步骤结算期间所造成的任何伤害,都属于战斗伤害 。非战斗伤害包括大多数其他造成伤害的情况,例如通过行动卡牌或能力 。
伤害也可被定性为不可防止的伤害 。这表明防止效果将无法防止该伤害 。
伙伴的伤害根据其伙伴卡牌上标示的力量数值外加伤害修正来造成 。伙伴上的每一点力量数值,在该伙伴的每次攻击中都会造成一点伤害 。
当一个英雄攻击时,其意图中的卡牌或该次攻击中所使用的武器上的每一点力量数值,都会造成一点伤害 。对于任何增加力量的修正或效果也是如此 。
一个英雄可以用大于 0 的力量来宣告攻击 。如果在攻击被宣告后力量被减少至 0 或更少,该次攻击仍会发生,且武器的耐久会在伤害步骤中被正常移除 。
如果一个效果将要防止伤害,则该伤害不会发生;它并非只是被减少 。
在对单位造成伤害以及判定这些单位是否因此而被消灭或放逐的期间,不能做出任何玩家行动 。
只有当受到的伤害值大于 0 时,伤害才被视为已造成,物件才被视为已被命中 。
一个伤害来源的指定物件将总是造成伤害的那个物件 。
对于攻击,伤害来源被视为是攻击单位 。
每当一个英雄造成战斗伤害时,无论其在该次攻击中是否使用了攻击卡牌、武器或两者都用,它都将被视为唯一的伤害来源 。
对于造成伤害的行动,该行动被视为伤害来源 。
对于造成伤害的能力,拥有该能力的物件被视为伤害来源 。
如果一张卡牌上的一个效果叙述为“造成X点伤害”,此处的X是由该牌定义的一个伤害值,则该牌在被选择的目标上标记那么多伤害 。
标记在伙伴身上的伤害被视为“暂时伤害”,并在结束阶段、下一个回合开始前被移除 。
伤害以伤害指示物的形式被永久地标记在英雄身上,这些指示物会一直保留,直到被另一个效果移除(例如通过恢复机制),或直到其数量等于或超过该英雄的生命,此时该英雄便会死亡(这通常会导致该英雄的操控者败北) 。
具有不朽的英雄不会因其身上的伤害指示物等于或大于其生命数值而死亡 。
一个伤害来源的属性类型,被视为是该来源的属性 。
不能造成负数伤害;如果将要造成小于 0 的伤害,则改为不造成伤害(0 点伤害) 。
当伤害被造成时,伤害的实例数量取决于卡牌的措辞 。如果一个伤害量被应用于一组物件上,它被视为来自该来源的单个伤害事件 。如果多个伤害实例或多个目标被分别选择,这被视为多个伤害事件 。
例如,Purge in Flames 将被视为只造成一次伤害,而 Slime Eruption 则被视为具有与其选择单位的次数一样多的伤害实例,即使被选择的是同一个单位 。
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