游戏机制 - 伤害防止
伤害防止,通常由替代效果提供,可以全部或部分地减少一个单位将要受到的伤害。
防止效果也可以是持续效果。
伤害防止将遵循“替代效果”中所描述的决定替代效果的顺序。
伤害防止可以按伤害类型来定性,例如攻击或非战斗伤害。如果指定了类型,则该防止效果将只减少该类型的伤害。如果没有指定类型,则无论伤害类型为何,该伤害防止都会对任何类型的伤害生效。
伤害防止的数量可被分为“护盾”型与“瞬间”型伤害防止效果。
护盾型伤害防止效果会创建一个能吸收一定数量伤害的伤害缓冲。在这种情况下,只有当被防止的伤害大于零时,该缓冲才会被减少。任何超过缓冲/护盾量的伤害仍将正常造成。
瞬间型伤害防止效果不会追踪要吸收的伤害量,而是会试图防止部分或全部该次伤害。在这种情况下,即使被防止的伤害量为零,只要仍然存在一次防止伤害的尝试,该防止的实例也仍会被消耗。如果伤害超过了某个防止实例所设定的数量,剩余的伤害将正常造成。
防止效果会按其效果所指定的方式持续存在。
在面对不可防止的伤害时,防止效果仍将试图在一个瞬间中防止该伤害。不可防止的伤害不会减少“保护”类型防止效果(见上文)。
防止效果会指定哪些单位将受到该伤害防止的影响。如果防止效果被应用于一个玩家操控的每个单位或多个指定单位,则每个单位的防止效果实例都会被独立追踪。但是,如果一个效果使用“下一次当[伤害阈值]的[伤害类型]将要对一个或多个[指定单位]造成时”的措辞,则无论操控了多少个单位,该实例只会被防止一次。
防止也可以为伤害实例指定伤害来源,例如伙伴、英雄,或某个特定职业的行动/法术。
如果防止是以一个整数的形式给出的,则在造成伤害时,可以从伤害计算中减去那么多点伤害。
伤害防止可以具有与该替代效果相关联的额外效果。在这些情况下,整个效果都是该替代效果的一部分。如果任何依赖于伤害防止的延迟性触发能力将被产生,它们将由一个段落换行来分隔,并作为单独的效果列在新的一行。
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