游戏机制 - 物件与指定目标

物件

  1. 物件通常是指战场上可被交互的东西,包括英雄、伙伴、武器、道具、领地、幻象,以及任何衍生。

  2. 单位是物件的一个子类别,仅包括伙伴和英雄。这些物件可被指定“target ally,”“target champion”或“target unit”(同时包含前两者)的效果所交互。也可能使用“choose”而非“target”,前者在效果结算时选择目标,后者作为启动条件选择目标。

  3. 与卡牌特征相关的数值(例如生命、力量等)会保留在物件上,即使它们变为一个不一定会使用该数值或与该数值交互的物件类型。

  4. 当卡牌或能力的效果使用卡牌类型或子类型描述,且并非指代一张卡牌的启动、具现或来源时,这些效果指的是战场上具有所述类型或子类型的物件。

  5. 效果中提及效果来源(自指规则)时,卡牌的名称将根据语境使用“this card”或“this object”来表述。规则中使用【卡牌名称】自指。

非物件

  1. 非物件作为卡牌存在于其各自的区域中,即,在手牌、墓场、牌库、回忆、放逐区或卡牌特定区域中的牌,都被视作卡牌而非物件,且不能以物件的形式存在于战场上。这包括任何启动、触发式能力或具现。

    1. 启动是指已被启动并位于效果堆叠中的卡牌或能力。

      1. 启动可被指定启动为目标或选择启动的效果所交互。

    2. 具现是指已被具现并位于效果堆叠中的卡牌。

      1. 具现可被指定具现为目标或选择启动的效果所交互。

    3. 这也适用于传承中的卡牌(非最上方的英雄卡牌)、意图和已装填卡牌。本质上,此规则延伸至任何卡牌特定区域。

      1. 这些区域可通过特定描述被指定为目标,例如“target card in an inner lineage”“target intent,”或“target loaded card”等(这些示例并非全部)。

目标

  1. 一次“target”是为效果或行动选择指向;目标是这些作用的对象。指定一个目标时,可以筛选并指定任何前述的物件或非物件的卡牌类型。

  2. 一个效果、行动、启动、攻击等只能选择特定类型的卡牌和/或物件,或以这些为目标。即,如果一个效果指定了一个特定物件类型作为目标,它就只能以该类型的物件为目标。

    1. 如果一个效果通过排除的方式来指定物件,则可以以任何未被排除的物件为目标。

    2. 如果一个效果指定某个特定区域中的一张或多张卡牌,或以这些为目标,则只能影响该区域的卡牌。

例如,“目标伙伴”只能以伙伴为目标。“目标非英雄物件”可以以任何不是英雄的物件为目标(伙伴、武器、道具、领地等)。

  1. 特定类型的衍生(例如伙伴或礼装)遵循该类卡牌的目标指定限制。

例如,一个衍生伙伴可以被任何能以伙伴或衍生为目标的效果所指定为目标。

  1. 指定目标的特殊情况,涉及一个效果指定某物是被选择而非被指定为目标。这通常发生在效果的结算期间,此时在启动过程中无法预期或指定目标。

例如,卡牌 Creative Shock 指示玩家,如果在该法术结算期间弃置了一张火属性卡牌,则选择一个单位并对其造成2点伤害。这只有在该法术已结算后才有一个被选择的单位,并且在结算前无法被指定,因为要弃置的卡牌尚属未知。

当卡牌或能力的效果使用一个卡牌类型或子类型描述词,且不指代一张卡牌、一次启动、一次具现或一个来源时,这些效果将意指战场上带有该描述的类型或子类型的物件。

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