游戏机制 - 能力

能力是影响游戏的卡牌和物件的特征,它会产生一个即时效果,或一个在指定期间内持续的持续效果(例如“直到回合结束”)。

能力可以是启动式能力、触发式能力或静止式能力,并且一些能力(或功能性规则)可以被制限式能力所约束。

  1. 卡牌固有的能力被视为该卡牌的特征,并在游戏内外所有区域中全局适用。

    1. 关键词便是一个固有的卡牌特征的例子。

    2. 如果该关键词关联到一个限制,当一个效果要求游戏检查该关键词时,它将在结算期间进行检查,以决定该效果或行动的合规性。未能通过检查将导致游戏如同被检查的特征不存在一样来运作。

与物件相关联的能力通常只在战场上生效,但是,卡牌可以指定该能力生效的区域。

  1. 指定了其生效区域的能力,不能在任何其他区域中生效。

  2. 指定了其不生效区域的能力,可以在其他区域中生效。

    1. 行动卡牌的能力通常只在效果堆叠中生效。

    2. 攻击卡牌的能力通常只在它们位于意图中时生效。

    3. 非行动、非攻击卡牌的能力,通常只在它们作为物件存在于战场上时生效。

  3. 意图中的卡牌可以如同它们是物件一样来启动和触发其能力,任何要求以待命、牺牲或执行任何物件相关能力作为代价的能力除外。这意味着一张卡牌在其本应是物件时能够触发或启动的任何能力,都可以从意图中被触发或启动。

能力可以指定一个效果发生或该能力可被启动的区域,该区域可以不是其默认的功能性区域(对于行动卡牌是效果堆叠,对于非行动卡牌物件是战场)。

多个非关键词能力在一张卡牌或一个物件上由段落换行来分隔。

一些能力可以通过其他效果或能力,被暂时或永久地赋予给卡牌、物件或玩家。

只有当一个能力未被归类为冗余时,其多个实例才会被纳入考量。

  1. 一个物件的冗余能力和关键词只会生效一次,无论该能力或关键词具有多少个生效的实例。

  2. 出于计算目的,冗余能力和关键词只考虑该能力或关键词的第一个实例。

例如,如果一个伙伴具有三个活力实例,其他卡牌和效果会视该伙伴只具有一个该能力。关键词部分包含了关于能力冗余性的信息。

无论是触发式还是启动式,能力都将其来源视作生成了该能力的物件或卡牌,并由操控了那个生成了该能力的物件或卡牌的玩家所操控。如果任何能力引用其来源的特征,则使用关于该来源的最后已知信息。

例如,如果一个带有死亡时触发的伙伴,其效果基于该伙伴的力量,则被考量的力量是该伙伴在死亡前位于战场上时的力量。

  1. 一个被置于效果堆叠上的能力,独立于其来源而存在,并且不会因其来源停止存在或其来源被无效而被无效或失效。如果该能力的来源已离开其所在的区域或改变了操控权,则使用其当时操控者之下的最后已知信息。

  2. 效果堆叠中的所有能力,都由操控着生成了该能力的来源的玩家所操控。

  3. 背面朝上的卡牌或位于任何非公开区域中的卡牌,其所有能力,无论是固有的还是其他的,都对每位玩家隐藏。它们只被视为不具有任何其他特征的卡牌,直到它们被展示或其特征以某种方式被检查为止。

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