战斗阶段 - 攻击与战斗阶段
攻击是一个事件,可由一个玩家通过一个伙伴物件或英雄物件,对一个可攻击的单位或物件来发起。
所有单位只要处于备战状态,便可以在它们进入战场的当回合进行攻击。
攻击在玩家的主要阶段,作为一个慢速玩家行动来宣告。
不具有力量数值或力量为 0 或更少的单位,不能执行攻击。
作为宣告攻击或启动一张攻击卡牌的代价,攻击会将攻击单位置为待命。
如果宣告攻击被施加了任何额外代价,则必须在宣告攻击时支付它们。如果不能支付,则不能宣告该次攻击。
攻击是一个会开启战斗阶段的玩家行动。
每次攻击宣告只会发起一个战斗阶段,且同一时间只有一个战斗阶段可以结算。在攻击宣告期间,没有玩家会获得时机。
如果一张攻击卡牌在战斗中结算,并试图做出一次新的攻击宣告,它将会失效,且战斗会照常继续。
攻击具有多个步骤,包括攻击启动(如果是攻击卡牌)、攻击宣告,以及战斗阶段的发起,战斗阶段则包含一个反击步骤,然后是一个伤害步骤。
即使在场上没有合规目标,攻击卡牌仍可被启动,但是,当无法进行目标宣告时,该次攻击会立刻失效。
来自伙伴和英雄的攻击宣告必须在宣告时指定攻击目标。如果没有有效目标,则不能宣告该次攻击。
如果一个玩家在效果堆叠不为空、不在其主要阶段、且不是其自己回合的情况下,以快速时点启动了一张攻击卡牌,则该攻击卡牌在试图结算时将会失效;不会做出攻击宣告,也不会开始战斗阶段。
使用攻击卡牌的攻击,其目标宣告在该攻击卡牌结算并进入一个英雄的意图区域之后进行。在一张攻击卡牌结算并进入意图区域的期间,不存在玩家被给予时机的窗口。
在一次攻击宣告后,参与到被发起的战斗阶段中的物件和玩家会承担特定角色:操控被攻击物件的玩家被指定为防御玩家;操控攻击单位的玩家被指定为攻击玩家。正在攻击的单位立刻被指定为一个攻击单位,或攻击者,并获得“攻击中”特性。类似地,该次攻击的目标也成为防御物件,或防御者,并获得“防御中”特性。
攻击和防御玩家的角色将被持续定义至战斗阶段结束,无论当前是否有任何物件正在攻击或防御。
如果一个防御物件对于一次正在进行的攻击而言,成为了一个不合规或无效的目标,作为状态效应的结果,该防御物件会立刻停止作为防御物件,并失去防御者/防御物件的角色。
一个攻击单位/攻击者将保留此角色直至战斗阶段结束,与玩家类似。如果其攻击当前没有目标/没有有效目标,效果仍可将该次攻击的目标更改为一个合规目标。
通过一个英雄执行的攻击,可以通过使用一件武器、通过启动一张攻击卡牌、在该英雄具有大于 0 的力量数值时进行普通攻击,或同时以这些方式的任意组合来执行。
使用武器执行的攻击,可以在主要阶段使用慢速时点约定来进行。
如果一个玩家通过其英雄使用一张攻击卡牌来进行攻击,该玩家必须在攻击宣告时(在该攻击卡牌结算并进入意图区域后)宣告他们是否会使用一件武器。
英雄的力量数值(如果该英雄具有力量数值)以及参与该次攻击的所有卡牌、物件和效果,还有伤害调整效果,仅在伤害步骤中才会被合并计算。参与一次攻击的卡牌和物件可包括意图区域中的任何卡牌、该次攻击中使用的武器,或在攻击宣告期间指定的任何其他卡牌。所有参与一次攻击的卡牌和物件,无论其卡牌类型为何,都将在伤害计算时贡献其力量。
如果一件武器在一个英雄造成伤害前离开了战场,任何本应由该武器造成的伤害将不会在战斗阶段的伤害步骤中被计算。如果在其被使用的一次攻击中,该武器的类型被改变,它仍被视为参与了该次攻击的卡牌,并且如果它仍具有力量数值,也仍将在伤害计算时贡献其力量。
一张攻击卡牌结算后,它会进入意图,该次攻击在此处被体现,且修正效果可能会影响它。
为了代表一张已结算的攻击卡牌,玩家应将该牌放置在游戏区域中对所有玩家可见的某个地方,在战斗结束前,这将被视为意图的一部分。
在进入意图后直至伤害步骤的这段时间里,该次攻击会受任何可能修正它的效果的影响。
如果一个攻击单位将要在伤害步骤前离开战场,该单位将不会造成它本应造成的伤害。
如果一个被攻击的物件将要在伤害步骤前离开战场,该物件将不会受到它本应受到的伤害。
玩家不能用攻击指定他们自己操控的单位为目标。
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