效果类型 - 持续效果

持续效果可因已结算的卡牌或能力而产生,并可以修正卡牌、物件、启动和具现的特性、数值或其他特征,也可以修正或设定游戏规则,或在确定或不确定的期间内影响玩家。

即时效果

如果一次卡牌启动、具现或能力的结算,创建了一个修正物件或卡牌[特征](broken-reference)的持续效果,则该效果将只考量在该效果结算那一刻存在的一组物件。这些也被称为“一次性效果”。这些效果通常使用“获得”、“获取”或“成为”等词。在该效果的持续期间,这组物件不会改变;任何在这些持续效果开始后进入游戏的新物件都不会受其影响。

静态效果

如果一个修正或设定 Grand Archive 游戏规则的持续效果是静态应用的,则游戏会在任何时候都将该效果应用于所描述集合中的所有卡牌。这些被称为“静态效果”,并且可以影响在创建了该效果的物件或卡牌最初开始生效时并不存在的卡牌、物件、启动和具现。这些效果可以使用诸如“获得”、“具有”、“是”等语言。参见此处

例如,Inspiring Call 指定“你操控的所有伙伴获得 +1 力量。”任何在此效果之后进入的伙伴将不会获得 +1 力量,因为此效果是因 Inspiring Call 的结算而产生的。另一方面,Claude 会给予你操控的所有自动人形伙伴“嘲讽”和“死亡时:预视 3”的能力,即使那些伙伴是在Claude之后才进入游戏的,因为Claude的效果是静态的(即,那些自动人形伙伴具有一个更晚的时间戳)。

例如,无论那些卡牌是否在 Nullifying Lantern 进入游戏后才进入墓场,Nullifying Lantern 都会将所有墓场中卡牌的属性类型设定为常规。

持续效果的持续期间通常由创建该效果的卡牌的规则文本来描述。如果没有指定这样的持续期间,则该持续效果将持续至游戏结束,或直到作为该能力来源的物件离开战场为止。持续效果的持续期间可被条件修正,通常使用“只要...”的措辞,这将在基于状态的检查期间更新该能力的“开启或关闭”模式。

不存在一个玩家可以行动的时间框架,使得卡牌、物件、启动和具现不受正在修正的持续效果的影响。

层级

在游戏中可以同时存在若干个持续效果。在某个效果修正了归属于一个玩家的卡牌、物件或规则的相同特性的情况下,那些效果将根据效果来源的时间戳来决定优先顺序。但是,一些效果可能会重叠,改变同一个特性,例如一张卡牌的属性或一个伙伴的力量。通常,这些重叠的效果会根据“时间戳系统”来应用。有时,这些效果可能需要关于在同一层级上应用的另一个持续效果的信息,从而创建一种依赖关系。依赖关系将覆盖任何基于时间戳的持续效果判定。在这些情况下,存在一个如何应用这些修正的顺序。持续效果的层级与游戏中的基于状态的检查同时被检查。在游戏通过每个层级来应用效果时,玩家不会获得时机来行动。应用层级的顺序如下:

  1. 层级 A:设定基础值和特性的效果/规则被应用。这包括打出代价值的设定。这包括力量、生命、耐久、等级、打出代价和默认打出许可(即快速vs慢速打出速度)的设定。

  2. 层级 B:修正一张卡牌或一个物件的类型(即超类型、类型或子类型)的效果/规则被应用。

  3. 层级 C:修正一张卡牌或一个物件的属性的效果/规则被应用。

  4. 层级 D:增加或减少能力的效果/规则被应用。

  5. 层级 E:增加或减少力量、生命、耐久、等级、打出代价,或修正打出许可(即快速vs慢速打出速度)的效果/规则被应用。

    1. 特别对于力量和生命数值,若干效果可能会以不同方式修正这些值,并需要一个子层级:首先,应用任何不设定这些值的持续效果所带来的改变。然后,应用来自指示物的任何修正。最后,如果任何效果可能会交换力量和生命,则最后应用这些效果。

例如,Nullifying Lantern 与失去能力 — Nullifying Lantern 叙述为“墓场中的卡牌是常规属性。”如果另一个效果导致 Nullifying Lantern 失去了所有能力,Nullifying Lantern 改变墓场中属性的效果仍将适用。这是因为 Nullifying Lantern 的效果作用于层级 C,而失去能力的效果作用于层级 D;在层级 D 应用失去能力的效果之前,层级 C 的效果已经应用了。

时间戳

在同一层级内修正相同特性、特征、值、能力等的同步持续效果,会根据在该效果开始时所建立的“时间戳”来应用。一个层级内的独立持续效果,按时间戳建立的新近程度,由最旧到最新(第一次到最近一次)的顺序来应用。创建了依赖关系的效果将改为使用一种不同的方法(如下)。

  1. 时间戳可以被追踪为一个时间顺序标记,物件及其效果可据此被归类为相对于该效果开始时间而言是更旧还是更新。对于具有产生持续效果的静止式能力的物件,该效果的时间戳与该物件进入游戏的时间相关联。对于产生持续效果的卡牌、触发式或启动式能力,其时间戳与该卡牌或能力被结算的时间相关联。

  2. 如果被修正的特质以一种互斥的方式发生,最新的静止式能力将覆盖较旧的。如果它们不是互斥的,则它们将根据效果的时间戳顺序都处于生效状态。

  3. 对于英雄,英雄物件和传承中的卡牌将各自遵循特定的时间戳规则:

    1. 英雄物件,由传承中最上方的卡牌所代表,其时间戳被设定为该传承中第一张英雄卡牌进入战场的时间(通常是0级灵魄英雄)。

      1. 升级使得一张新的英雄卡牌代表该物件,不被视为因持续效果而获取了能力,且不使用层级。该卡牌的规则文本被视为该物件的基础规则文本。

    2. 任何进入传承的卡牌,将具有一个该牌进入传承时的时间戳。这与英雄物件的时间戳是分开的,并被用来追踪来自传承中卡牌的任何能力或持续效果。

依赖关系

一些持续效果可能会修正作用于同一层级的特征或规则,而这些效果依赖于另一个效果的存在或其所产生的修正。一个依赖性效果是:与另一个效果在同一层级应用,如果另一个效果先应用则会以某种方式被修正(通过规则文本的改变,它们所应用的物件,或修正应用于那些物件的效果),并且它们要么都设定了某个特征(例如设定打出代价或任何数值),要么都没有。

如果建立依赖关系的条件被满足,则时间戳系统被忽略,且该依赖性效果只有在它所依赖的任何效果都先被应用后才被应用。依赖性效果的时间戳顺序,仅适用于在同一层级中相互独立的同步依赖性效果(即那些依赖性效果不相互依赖),或者如果那些依赖性效果彼此形成了循环。如果一个等待中的效果改变了其依赖状态,无论是变得依赖还是独立,效果可以应用的的顺序可能会改变。

例如,Mordred 给予墓场中攻击卡牌“遥忆”的效果,依赖于 Caliburn of Silencing 的能力。在这种情况下,因为两个能力都在增加或减少能力的层级 D 中被应用,所以 Caliburn of Silencing 的效果必须先被应用。

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