游戏术语

用“/”分隔的中文重复词条,前者为名词,后者为动词。

Activate/Activating ——启动/启动

  1. 启动一张卡牌,是指将该卡牌从其当前所在的区域(通常是手牌)中取出,支付其代价,并将其放置于效果堆叠 上以待结算。当一名玩家拥有时机且规则允许其启动该卡牌时,该玩家便可启动此卡牌。

  2. 启动一个能力,是指指明要启动的能力,支付其代价,并将其放置于效果堆叠上以待结算。当一名玩家拥有时机且规则允许其启动该能力时,该玩家便可启动此能力。

Awake ——备战

  1. 如果战场上的一张卡牌处于直立位置,则该卡牌被视为处于备战状态。

  2. 该卡牌需要待命的能力,例如攻击或作为启动代价,只有在该卡牌处于备战状态时才能启动。

  3. 卡牌进入战场时即为备战状态。

Banish ——放逐

  1. 将一张卡牌放逐,是指将该卡牌从其当前所在的区域取出,并将其置入其拥有者的放逐区。

  2. 一张被放逐的卡牌是指已被置入放逐区的卡牌。

  3. 当一个物件因被放逐而离开战场时,不视为该物件被消灭或死亡。

Buff Counters ——增益指示物

  1. 物件上的每个增益指示物会使其力量和生命数值各增加+1。

  2. 由增益指示物带来的数值修正是静态的。

Control and Ownership ——操控权和拥有权

  1. 默认情况下,一个物件或一次卡牌启动的操控权,归属于启动了相应卡牌的玩家。

  2. 操控某一特定物件的玩家,被称为该物件的操控者。

  3. 如果一张卡牌、一个物件、一个效果或一个能力的操控权没有被特别指定,则其操控权默认归其拥有者所有。例如,如果一个伙伴被压制,新产生的伙伴物件将由该伙伴卡牌的拥有者操控。

  4. 如果一个触发式能力由一张卡牌或一个物件产生并被置于效果堆叠上,该能力的操控权即授予在该能力被置于效果堆叠时,该卡牌或物件的操控者。后续该物件操控权的变更,将不会追溯性地改变该能力的操控者。

  5. 卡牌的拥有者不一定总是操控该卡牌。

  6. 在一局游戏中,一张卡牌的拥有权,属于在游戏开始时,在其主牌库、素材库或备牌中拥有该卡牌的玩家。

  7. 拥有某一特定卡牌的玩家,被称为该卡牌的拥有者。

  8. 操控权的变更不会改变卡牌的拥有权。

Copy ——复制

  1. 复制一词,既可指“复制一个物件或一次卡牌启动”的效果,也可指被复制出的物件或卡牌本身。

  2. 当一个物件被复制时,其复制品会成为该卡牌牌面印刷状态的克隆体,并忽略任何修正效果,例如额外指示物或状态条件(备战/待命,不会备战等)。

  3. 当一次卡牌启动被复制时,该次复制的启动会成为效果堆叠上那张卡牌的复制品,且其所有的模式、启动选项以及其他被修正过的启动特质,均与原版相同。

  4. 如果一个效果被复制,那么它实际上是第二次被置于效果堆叠上,其所有相关的模式、启动选项及参数都从原版复制而来。

Damage Counters ——伤害指示物

  1. 伤害指示物被标记在英雄上,用以追踪其生命值。

  2. 这些指示物从0开始计算,当其数量达到或超过该英雄的生命数值时,该英雄即被视为已被击败。

  3. 伤害指示物可被具有回复效果的能力所移除。

Destruction ——消灭

  1. 消灭是一种可以影响战场上任意物件的效果。

  2. 要消灭一个物件,需将该物件从战场上移至其拥有者的墓场。如果该物件是衍生,则将其移出游戏。

    1. 被消灭的单位,在进入墓场时,视为死亡。若它们被放逐、置于牌库顶/底或移回手牌,则不视为死亡。

  3. 当且仅当一个物件被一个明确指示要消灭它的效果所消灭、因基于状态的效果而被消灭、或被牺牲时,才被视为被消灭。因任何其他原因进入或被置于墓场的卡牌,不意味着它被消灭。

  4. 一件非礼装武器,如果其上的耐久指示物数量因战斗或其他方式而变为 0,则会因基于状态的效果而被消灭。

  5. 一个单位,会因基于状态的效果而在其生命值小于或等于 0,或其上标记的伤害(临时的或通过伤害指示物)等于或大于其生命值时被消灭。

  6. 一个可攻占的领地,会因状态效应而在其上的耐久指示物数量变为0时被消灭。

  7. 一个指定要消灭某物件的效果或卡牌,当且仅当该物件在效果结算后立刻进入墓场的情况下,才会导致该物件死亡。

Died/Dies and Kills/Killed ——死亡/死亡和击杀/击杀

  1. 死亡是一个用来指代战场上单位将要进入墓场的术语。战场上的单位在被一个有来源的效果(例如,与一个物件相关联的效果)直接消灭,或因诸如生命值小于或等于0这样的基于状态的效果而消灭时,便会死亡。

    1. 一个被牺牲的单位,被视为已死亡和已被消灭。

    2. 非单位不会死亡,但它们仍被视为已被消灭且可被击杀。

  1. 当且仅当一个单位直接从战场上进入墓场时,它才被视为已死亡或已被击杀。

Discard ——弃置

  1. 当一个玩家弃置一张卡牌时,他们必须将一张卡牌从指定的区域移至其墓场。如果没有指定区域,则默认从手牌弃置。

  2. 弃置卡牌可作为使用卡牌或启动能力的额外代价或替代代价。与支付代价的通常步骤一样,弃置行为必须在卡牌被完全使用或能力被完全启动之前完成。

  3. 通常,导致玩家弃置卡牌或要求以弃置作为代价的效果,会允许玩家选择要弃置哪张或哪些卡牌。某些效果可能会要求弃置必须随机进行。

Distant ——远距

  1. 远距是单位的一种特性。

  2. 一个单位成为远距后,该状态将持续至其操控者回合的结束。

  3. 远距特性与其他回合结束效果同时结束。

Durability Counters ——耐久指示物

  1. 武器拥有耐久指示物,这些指示物代表了它们可以被用来攻击的次数。

  2. 可以为武器增加耐久指示物,使其数量超过该武器的耐久数值。

  3. 当耐久变为0时,武器被消灭。

Element ——属性

  1. 一张卡牌的属性由其牌面右上角的名称和图标所代表。

  2. 属性会对玩家使用卡牌施加限制,除非该属性位于其某位英雄的属性标识之内。

  3. 属性分为三个类别:常规、基础和进阶。

    1. 常规是没有任何限制的默认属性;玩家始终拥有使用此属性卡牌的权限。

    2. 基础属性是水、火和风,通常由游戏开始时登场的0级英雄解锁。其他效果也可以启用这些属性。

    3. 进阶属性是指不属于常规或基础属性类别的任何属性。这些属性通常在英雄于其传承中达到3级后,或在特殊情况下解锁。

Enlighten Counters ——启迪指示物

  1. 启迪指示物会赋予英雄以下能力:“从[卡牌名称]上移除3个启迪指示物:抽一张牌。”

  2. 当玩家的英雄升级时,其上的启迪指示物会保留。

Ephemeral ——瞬逝状态

  1. 瞬逝状态是修正战场上物件的一种特性。

  2. 带有瞬逝状态特性的物件在将要离开战场时,会被放逐。

Fast ——快速

  1. 快速是行动卡牌的一种特质,它决定了该卡牌何时可以被启动。更多细节请参阅关于时点的章节。

  2. 带有快速修正的玩家行动或卡牌,可在该玩家拥有行动时机时启动,或者,如果该玩家是回合玩家,也可在其主要阶段期间启动。

Fizzle ——失效

  1. 失效可指代由于某一游戏状态,使得启动的目标或游戏条件变得不合规,从而导致卡牌或效果结算失败的情况。

  2. 一个已失效的卡牌或能力,不被视为已被无效化。

Fostered ——培育状态

  1. 培育状态是伙伴的一种特性。

  2. 单位在默认情况下是未培育的。

  3. 伙伴可以由于其他卡牌成为培育状态,或通过由培育关键词能力产生的基于状态的检查而成为培育状态。

  4. 一个伙伴只能成为培育状态一次。

Gather ——采集

  1. 采集定义了一种玩家行动。

  2. 进行采集时,玩家从六种不同的衍生道具中随机选择一种材料并将其召唤。这六种材料是枯萎之根 (Blightroot)、菲瑞西亚 (Fraysia)、法力根 (Manaroot)、剃刀藤 (Razorvine)、银光草 (Silvershine) 和春日叶 (Springleaf)。每种材料都拥有两个特征子类别,需与酿造能力一同使用:助剂 (Adjuvants) 或催化剂 (Catalysts),以及根 (Root)、叶 (Leaf) 或花 (Flower)。

  3. 如果玩家使用采集衍生物纸板,可以使用骰子或其他计数物来标示每种材料的数量。即便如此,每个衍生仍被视为战场上的独立物件,并能被正常地交互。

Generate ——生成

  1. 生成定义了生成卡牌这一玩家行动,即将卡牌从游戏外永久地加入到游戏的剩余进程中。生成的卡牌在一局游戏结束后不会保留;任何生成的卡牌都会在游戏结束后从游戏区域及相应区域中移除。

  2. 默认情况下,生成卡牌会将指定的已生成卡牌加入到该效果操控者的手牌中。如果生成效果指定了区域,则该卡牌将在该局游戏期间被加入到指定区域。如果该区域不再存在,则会退回至加入手牌的默认情况。

  3. 生成的卡牌可以超过牌库构筑所施加的数量限制。

  4. 玩家必须拥有他们希望在一局游戏中生成的每张卡牌的实体卡。

  5. 如果玩家试图生成一张卡牌,但没有实体卡来代表这张生成的卡牌,则卡牌生成失败;该玩家未能生成此卡牌。

  6. 当玩家被指示放置一张生成的卡牌时,如果没有指定区域,或者要放置的目标区域不存在,则默认将该卡牌加入手牌。

Glimpse ——预视

  1. 预视定义了进行预视这一玩家行动,通常表述为预视 N。

  2. 要执行预视 N,玩家检视其牌库顶的 N 张牌,然后以任意顺序将其中任意数量的卡牌置于其牌库顶,并以任意顺序将其余的卡牌置于其牌库底。

Have,Gain,Get,Become/ Are ——具有,获取,获得,成为/是

  1. 具有与获取:当一个效果将一项能力或效果赋予一组符合描述的卡牌或物件时,用“具有”和“获取”来描述。对于该组内所有符合描述条件的卡牌或物件,此效果是静态的。此效果会延伸至在效果初始生效后,任何新加入该组符合描述的卡牌或物件。如果一张卡牌或一个物件之前不具有被赋予的能力或效果,则视为它获得了该能力或效果。“具有”不指定该特征被赋予的具体时间点,而“获取”则是在一个特定的时间点赋予能力。

  2. 获得:当一个效果将一项数值修正赋予一组符合描述的卡牌或物件时,用“获得”来描述。此效果会静态地应用于该组内所有受此效果影响且符合描述条件的卡牌或物件,并持续到该持续效果结束为止。对于一次性效果,此效果只考虑在效果结算时存在的那一组物件。此外,使用诸如“只要[条件]” (as long as [condition]) 这类描述的条件性静态效果,仅在条件被满足时才应用该效果。

  3. 成为:当一个效果指定要改变一组卡牌或物件的特征,例如类型,或特性时,用“成为”和“是”来描述。在该组内所有符合描述的卡牌或物件都会静态地成为或被设定为某个特性。“成为”用于在某个特定时间点将一个特性设定为给定状态,而“是”则是将所描述卡牌/物件的默认特性设定为该模式,但没有特定的起始点。

    1. 一个特性的状态,只有当其在一张卡牌或一个物件上的前后状态不同时,才被视为发生了改变。如果一张卡牌或一个物件在某个给定状态下成为相同的状态,或其状态本来就是该状态,则不视为状态的改变。

Hit ——命中

  1. 命中通常会结合命中时触发式能力来考量。

  2. 一个单位在受到战斗伤害时,被视为已被命中。

  3. 如果没有造成伤害或造成的伤害为零,则单位不被视为已被命中。

  4. 非战斗伤害来源不会导致单位被视为已被命中。

Influence ——影响力

  1. 一个玩家的影响力等于其手牌和回忆区域中卡牌的总数。

Inner Lineage ——内部传承

  1. 英雄的内部传承指其传承中除最上方卡牌(即英雄本体)以外的所有卡牌。

  2. 内部传承可包含任意卡牌,且卡牌必须位于内部传承中才能适用传承解放能力。

Label Keywords ——标签关键词

  1. 标签关键词在卡牌上以粗体和斜体文本的形式存在,其后会跟着一个长破折号,但它并不作为一般关键词运作。相反,它们指向一大类相似的机制,而具体卡牌在该关键词的措辞或条件上会有所不同。

  2. 标签关键词可以被能力或效果所引用,并确实算作卡牌的一项特征。

  3. 标签关键词列表:

  • 均衡 (Balance):此关键词代表一张卡牌将根据玩家的手牌和回忆中的卡牌数量是否相等来提供额外效果。

  • 牌艺 (Cardistry):此关键词体现在那些会引用玩家所操控的不同代价的同花 (Suited) 伙伴数量的能力上。通常,玩家操控的每有一个具有不同封存代价的同花伙伴,这些能力的启动代价便会减少1点。

  • 洪流 N (Deluge N):此关键词代表一个与墓场中拥有 N 张或更多水属性卡牌这一条件相关的静止式能力。

  • 和声 (Harmonize):此关键词代表一张卡牌在结算时,将根据本回合此前是否启动过一张旋律 (Melody) 子类型的卡牌来提供额外效果。

  • 维持 (Upkeep):此关键词提出一个每回合都必须满足的代价或条件,通常若不满足该维持条件则会产生负面效果。

  • 骑术 (Equestrian):此关键词体现在那些与操控一个马 (Horse) 伙伴一同运作的能力上。只要“马”作为子类型存在且“伙伴”作为类型存在,该马伙伴可以拥有任何类型。

Last-known Information ——最后已知信息

  1. 最后已知信息是指,当一个物件或卡牌改变区域时,其被追踪的状态、特征或数值等信息。

  2. 某些效果会依赖于一张卡牌或一个物件位于特定区域时的信息,并在进行效果判定时,将如同该卡牌仍在该区域中一样来使用这些信息。

  3. 最后已知信息只考虑最后一次发生的区域改变,而不考虑那之前任何区域改变所携带的信息。

Leave/Leaves ——离场/离场

  1. 这两个是可互换的术语,用以指代一个非英雄物件将要离开战场上并移至另一个区域的情况。

Level (base) ——等级(基础)

  1. 一个英雄的基础等级是指其英雄卡牌左上角印刷的等级。此等级决定了英雄的升级顺序,且不包含任何等级数值修正,例如“你的英雄获得+X等级”。基础等级是该英雄卡牌的一项静态特征。基础等级通常只在为英雄升级时才被考虑,而非用于满足能力和效果的等级限制。

Level Counters ——等级指示物

  1. 每个等级指示物代表其所在英雄的等级+1。

  2. 这些指示物不会修正英雄的基础等级。

Level Up ——升级

  1. 升级或升级行为,是指玩家将下一等级的英雄放置于该英雄的某条传承之上的情况。此行为不使用效果堆叠。升级会导致被放置于传承之上的那张卡牌的任何“参战时”能力触发。

  2. 升级本身不被视为一次具现,但它可以是具现一张英雄卡牌的结果。

  3. 升级不基于游戏中其他效果带来的任何等级修正,而仅基于英雄卡牌上印刷的(基础)等级。

Lineage (term) ——传承(术语)

  1. 传承是指用于代表一个英雄的整组卡牌。一条传承包含所有卡牌,包括其内部传承以及最上方的卡牌(即代表英雄)。

  2. 一条传承的名称遵循其最上方卡牌的名称(不包括头衔或称号),任何升级限制或英雄限制能力都将使用该名称作为基础。

Load ——装填

  1. “装填”是玩家行动,其意思是从当前区域取出一张卡牌,将其置于另一张卡牌下方。最上方的卡牌被视为“已装填”了该卡牌,而被置于下方的卡牌则成为该卡牌下方“已装填卡牌”的一部分

Loaded ——已装填

  1. 已装填是物件的一种特性。

  2. 卡牌在默认情况下是未装填的。

  3. 当一个物件的已装填卡牌区域中拥有卡牌时,该物件被视为已装填。

LV

  1. LV是指你的英雄卡牌上标示的等级,加上游戏中等级修正效果后的等级总和。

  2. LV通常用于需要计算或引用变量的效果或规则文本中。

  3. LV可以为负值。如果用于计算代价减少(例如效率),负的LV值会增加代价。当用于计算或选择卡牌、指示物或物件的数量时,负的LV被视为0(你不能选择负数数量的卡牌或物件)。

Modes ——模式

  1. 模式是指在卡牌上列出的一些效果,它要求玩家在卡牌或效果将要结算时,选择其中哪一个效果将会发生。这些选择在卡牌被放置于效果堆叠上等待结算之前做出。拥有这些模式的卡牌和能力可被称为模态。

Negate ——无效

  1. 某些效果可能会指定要无效某个特定的卡牌、游戏行动或效果。“无效”是玩家行动,其意思是将卡牌从效果堆叠中移除并置入墓场。被移除的卡牌视为“被无效”,其效果不会结算,亦不会适用。任何本应因该被无效的卡牌/行动/效果的结算而发生的效果都不会发生。

    1. 当某物被无效时,已支付的代价不会被返还。

Negated ——被无效

  1. 如果一张卡牌被无效,被无效卡牌将被送往的默认区域是墓场。但是,如果该卡牌在结算过程中有规则文本修改了它在结算时本应进入的区域,或者其目标区域因替代效果或其他能力而被改变,那么在它被无效时,该目标区域会被沿用,该卡牌不会进入墓场。此规则同样适用于超类型(例如礼装)相关规则。

    1. 任何依赖于被无效卡牌之启动的触发仍然会发生。

一张额外支付了2点代价的极星视界被无效时,会导致它被放逐。此外,被无效的礼装物件也会因礼装超类型修正了它们本应被放置的区域而被放逐。

Obedience ——服从

  1. 如果一个伙伴不服从某个玩家,该玩家便不能用其攻击或启动其能力。但他们仍然可以令该伙伴进行反击。

  2. 伙伴在默认情况下会服从其操控玩家。

  3. 无论是否服从,伙伴的静止式能力和触发式能力总是会发生,但这些能力的拥有权取决于该伙伴的操控权。某些能力可能需要来源物件处于服从状态才能正常结算。

  4. 一个正在攻击的伙伴,即使在它不再服从原先宣告攻击的玩家之后,仍将继续执行该次攻击。这包括当傲慢条件突然未被满足,或在攻击期间物件的操控权发生改变的情况。

Opportunity ——时机

  1. 时机被定义为一个时间点,在此期间玩家有机会行动,以响应自己或其他玩家做出的玩家行动、一个等待结算的效果或玩家行动、或一次阶段变更。

  2. 当时机出现时,它首先被给予回合玩家,然后按回合顺序依次给予其他玩家。

  3. 除主要阶段外的其他阶段,在没有玩家拥有时机且没有事件等待结算时便会结束。

Play/Played ——打出/被打出

  1. 一张卡牌在被具现或启动后,即被视为已被打出。

  2. 具现或启动一张卡牌,算作打出该卡牌。

Player Action ——玩家行动

  1. 玩家行动是玩家在游戏中可以做出的明确行动。例如,启动或具现卡牌、攻击、启动能力等。

  2. 玩家行动顺序是指,当玩家获得时机时,他们在回合中可以采取行动的顺序。在一个玩家行动被做出或时机被授予后,时机首先被给予回合玩家。回合玩家可以首先行动,之后非回合玩家可以按游戏允许的方式轮流执行玩家行动。这可被称为回合玩家/非回合玩家顺序。

Players ——玩家

  1. 玩家是参与一局《Grand Archive》游戏的个体。“回合玩家”是操控当前回合及其进程的玩家,而“非回合玩家”则是除回合玩家外的任何玩家。

Preparation Counters ——准备指示物

  1. 准备指示物是一种可以放置在英雄身上的指示物类型。

  2. 在启动带有伺机 (Prepare) 关键词的卡牌时,可以支付准备指示物作为额外代价。

Recover ——恢复

  1. 恢复定义了恢复伤害这一玩家行动,通常表述为恢复 N。

  2. 要执行恢复 N,玩家从其英雄身上移除 N 个伤害指示物。

    1. 如果玩家试图恢复的数量多于其英雄身上的伤害指示物数量,则改为从其英雄身上移除所有伤害指示物。

    2. 玩家移除的伤害指示物数量不能多于其英雄身上现有的数量,例如,如果一个英雄身上有两个伤害指示物而玩家恢复 3,则只有 2 个伤害指示物被移除。

Redirect ——重定向

  1. 重定向是指,将一个卡牌或能力的目标更改为另一个有效目标。

  2. 如果一个效果指定的是选择而非指定目标,则它不能被重定向。

Reflexive Trigger 反射式触发

  1. 反射式触发是一种在效果或能力中存在的触发,它仅在该触发的条件被满足,且该能力或效果的初始部分完全结算之后,才被放置于效果堆叠上。

  2. 反射式触发的来源,被视为生成该反射式触发的效果或能力的最初来源。

例如,幽影视界允许玩家选择性地抽一张牌至其回忆,并将幽影视界置于其英雄传承的底部。从“当你如此做时, ...” (When you do,...) 开始的后续文本便是一个反射式触发;它是一个触发式能力,在幽影视界结算,且玩家选择性地抽取第二张牌并将幽影视界置于英雄传承底部之后,才被置于效果堆叠上。

Reserve ——封存

  1. 封存是指玩家从其手牌中拿取一张卡牌并将其放置于其记忆区的玩家行动。

  2. 被封存的卡牌在追忆阶段会返回至玩家的手牌。

Rest/Rested ——待命/待命状态

  1. 要将战场上的一个物件置为待命状态,需将该物件从直立(备战)姿态转为水平(待命)姿态。

  2. 待命符号:待命符号在卡牌上表现为一个向右转 180 度的黑框箭头。

  3. 待命符号通常表示以待命作为启动能力的代价。

  4. 如果战场上的一个物件处于水平姿态,则它被视为处于待命状态。

  5. 已处于待命状态的物件不能再待命;玩家不能将已处于待命状态的物件置为待命。如果一个效果试图将一个已处于待命状态的物件置为待命,则什么也不会发生。

Retaliate/Retaliation ——反击/反击

  1. 要进行反击,防御玩家可以在战斗阶段的反击步骤中,将一个防御单位置为待命,来表示它在战斗中进行反击。

  2. 待命是进行反击的代价;已处于待命状态的单位不能进行反击。

  3. 一个进行反击的单位,会在伤害步骤中对攻击单位造成等同于其力量的伤害。

  4. 当反击被宣告时,进行反击的单位会使攻击单位成为反击目标,即使攻击单位在战斗阶段中停止了攻击,此目标关系也仍维持。

  5. 没有力量数值或力量为0的单位不能进行反击。

  6. 反击是指,防御单位通过待命,来对一个正在攻击它的单位造成等同于其力量的伤害的行为。

  7. 一个单位只有在“反击前”就已是战场上的物件时,才能进行反击。(见战斗的反击步骤。)

  8. 一个单位在战斗阶段中被宣告进行反击后,如果获得了潜行,它仍会在伤害步骤中对其攻击者进行反击并正常造成伤害。

Reveal ——展示

  1. 一项能力、效果或游戏规则可能会指示一个玩家展示某个游戏区域中的一张卡牌或一组卡牌。

  2. 要展示一张卡牌,玩家拿取该区域中指定的卡牌,并将其正面朝上作为公开信息展示给游戏中所有玩家看。

  3. 卡牌会保持被展示状态,直到下一个独立的游戏状态,或直到一个玩家做出玩家行动,或直到下一次检查状态效应之时。

  4. 被展示的卡牌可以由玩家按其意愿写下或记录,但玩家不能要求被展示的卡牌保持展示状态;在该卡牌停止被展示后,其信息状态(非公开vs公开)会恢复到被展示之前的原始状态。

  5. 从非公开区域中展示的卡牌,在它们停止被展示后,理应与该区域中的其他卡牌一同被洗切或随机化。

  6. 一张已经是公开信息或已知的卡牌可以被展示任意次数。

Sacrifice ——牺牲

  1. 牺牲一个物件是一个玩家行动。

  2. 牺牲是指,将一个战场上或在战场的物件移除,并将其置入墓场,或者,如果该物件是礼装或英雄,则置入放逐区。

    1. 要牺牲的物件类型会由效果或代价来指定。

    2. 如果一个物件是作为支付效果、能力或启动的代价而被牺牲,则该物件在所有其他代价被支付的同时被牺牲。

    3. 玩家只能牺牲自己操控的物件。

    4. 如果一个替代效果导致某物件进入了墓场以外的区域,它仍被视为已被牺牲。

  3. 如果一个物件具有死亡时触发,或因其为了启动某卡牌或能力而被牺牲将要触发一个能力,则该能力会被放置于效果堆叠上,位于该卡牌或能力之上,并最先结算。

  4. 如果一个物件具有死亡时触发,或因其作为某效果的结果而被牺牲将要触发一个能力,则该能力会在指定了该牺牲的原始能力的所有效果都结算完毕后,才被放置于效果堆叠上。

Search ——检索

  1. 检索是一些效果中的一个指示性词语,它指示玩家查看某个区域中的一组卡牌,其通常的预期结果是从该组中选择一张或多张卡牌,并对其执行一个行动,例如将它们移至另一个区域。

Shuffling ——洗切

  1. 洗切一组卡牌,是指将该组卡牌充分随机化,以至于游戏中任何玩家都无法唯一地识别任何一张牌,并且对该组中任何卡牌的位置都没有合理的认知。

  2. 效果可以指示一个或多个玩家洗切一组卡牌。若如此做,这些玩家必须拿取指定的卡牌或卡牌组,并以适合他们的方式随机混合,直到这些卡牌被充分随机化。

Slow ——慢速

  1. 慢速是行动卡牌的一种特质,它决定了该卡牌何时可以被启动。更多细节请参阅关于时点的章节。

  2. 攻击和伙伴卡牌固有地具有慢速时点修正,只能由回合玩家在其主要阶段且效果堆叠为空时启动。

Source ——来源

  1. 来源被视作是伤害、能力或效果所起源的物件或卡牌。

Suppress ——压制

  1. 压制是一个可以指定物件为目标的关键词行动,其意思是对其操控玩家来说,“将其放逐,然后在下一个结束阶段开始时,将其返回战场上,并由其拥有者操控。”该物件的返回是由压制所创建的一个延迟性触发所导致的。

  2. 如果一张被压制而放逐的卡牌,在延迟性触发结算前离开了放逐区,该延迟性触发不会将该卡牌从其当前所在的任何地方返回战场上;在放逐区的卡牌必须是最初被放逐的那张卡牌。

Summon ——召唤

  1. 召唤定义了将物件召唤入场的玩家行动。

  2. 一个被召唤的物件被视作一个衍生,它仅在战场上时才存在。

  3. 被召唤的物件(衍生)可以由任何游戏外物件来代表,只要该物件易于同其他物件区分,且其衍生的特征易于被追踪或参考。

Timestamp ——时间戳

  1. 时间戳是一个与战场上物件或持续性效果相关联的时间顺序标记,分别在物件进入游戏或效果在游戏中开始时被置放。时间戳被用来追踪效果的新近程度,并在多个效果修正同一个值时,用来决定哪个效果会覆盖另一个。

  2. 具有时间戳的效果按从最旧到最新的顺序来应用。

Token ——衍生

  1. 衍生是一个通过指示玩家召唤某物件的效果而被置入战场上的物件。

  2. 衍生在战场上时被视作正规物件,但当它们移至另一个区域时便会停止存在。

  3. 一个正在移往另一区域的衍生,仍将完成任何状态检测、触发以及任何为结算游戏状态所必需的行动,然后在时机被传递给下一个玩家时,该衍生便会停止存在。

Transform ——转化

  1. 转化定义了将一张双面牌(作为一个物件)翻至其另一面的玩家行动。只有拥有可以转化到的有效一面的卡牌才能转化。

    1. 如果一个玩家试图转化一张不能被转化的卡牌,则什么也不会发生。这也包括任何试图让非双面牌以转化后的状态进入战场上的情况。

  2. 转化一张卡牌会保留最初放置在该物件上的任何指示物。如果合法,它也会保留任何已施加的持续性效果,例如链接。

Unit ——单位

  1. 单位是英雄和伙伴物件。

  2. 在攻击宣告期间,单位通常可以成为攻击目标。

Wake Up ——唤醒

  1. 要唤醒一个战场上的物件,需将该物件从水平(待命)姿态转为直立(备战)姿态。

  2. 已处于备战状态的物件不能被唤醒;玩家不能唤醒已处于备战状态的物件。如果一个效果试图唤醒一个已处于备战状态的物件,则什么也不会发生。

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