关键词与能力

在本章节中,[卡牌名称] 是指该卡牌自身的隐含名称。

冗余的关键词能力,会使其在卡牌或效果上除第一次之外的任何提及都被忽略。

Aethercallin ——以太引召

  1. 以太引召是卡牌的一种静止式能力,其意思是“当你在进行预视并检视这张牌时,你可以将其装填进一个你操控的以太翼武器中。”

  2. 装填一张带有以太引召的卡牌,是作为一个特殊游戏行动来执行的,且不使用效果堆叠。

Agility N ——敏捷 N

  1. 敏捷 N 是一种触发式能力,其意思是“在结束阶段开始时,将N张牌从你的回忆区返回你的手牌。”。

  2. 你可以挑选哪些卡牌被返回手牌。

  3. 如果你的回忆区中的卡牌数量少于你可以通过敏捷返回手牌的数量,则将尽可能多的卡牌返回你的手牌。

  4. 卡牌上的多个敏捷实例会在结束阶段产生分别的触发。

Ambush ——伏击

  1. 伏击是单位的一种静止式能力,其意思是“此单位可以在其未进行防御时,对攻击者进行反击。”

  2. 该单位仍必须处于备战状态才能对攻击者进行反击。

Brew ——酿造

  1. 酿造是一种静止式能力,它允许卡牌通过一个涉及牺牲材料(通常通过采集召唤而来)的替代代价来启动。酿造关键词会列出该替代代价所需的物件。

  2. 酿造的意思是“你可以牺牲所列出的物件,而非支付此牌的封存代价。”

  3. 通过支付替代的酿造代价来启动一张卡牌,会使该次启动成为已酿造的。

  4. 使用酿造代价启动卡牌时,仍可被额外的启动代价修正所影响。当以酿造方式启动卡牌时,修正封存代价的效果会被忽略。

Champion Bonus ——英雄奖励

  1. 英雄奖励是一种制限式能力,它为一张卡牌定义了一个奖励效果或替代效果,该效果当且仅当玩家英雄的传承名称与该制限式能力指定的英雄名称相匹配时才被启用。

  2. 英雄奖励在所有区域均有效。

  3. 如果一张带有英雄奖励能力的卡牌,其上列出的英雄名称与某玩家所操控的英雄名称不同,导致该奖励的条件未被满足,那么与该奖励相关联的关键词和效果,在所有区域中都会作为规则文本的一部分而被忽略。

Class Bonus ——职业奖励

  1. 职业奖励是一种制限式能力,它为一张卡牌定义了一个奖励效果或替代效果,该效果当且仅当玩家英雄的职业与该卡牌或物件的职业相匹配时才被启用。

  2. 要解锁一个职业奖励,玩家的英雄必须与该玩家所操控的、带有职业奖励的卡牌上所列的至少一个职业相匹配。

  3. 职业奖励在所有区域均有效。

  4. 如果一张带有职业奖励的卡牌和一个英雄有所不同,导致职业奖励的条件未被满足,那么与该奖励相关联的关键词和效果,在所有区域中都会作为规则文本的一部分而被忽略。

例如,当《梅林,记忆窃贼》将玩家控制的《特里斯坦,幽灵追踪者》的墓场中的《火焰符文剑士》放逐时,在结算梅林的能力时不会获得等级指示物。

Cleave ——横扫

  1. 横扫是攻击、武器和单位的一种静止式能力,它允许它们攻击一个被选择的对手所操控的所有可攻击的物件。

    1. 可攻击的物件包括可攻占的领地。

  2. 横扫攻击不能被拦截。

例如,被选中受到 Cleave 攻击的玩家在战斗的反击步骤开始时启动并结算《布兰奇,庇护圣徒》。布兰奇不会被视为防守单位,不能反击,也不会在伤害步骤中受到伤害。

  1. 横扫攻击只涉及一个战斗步骤;在该战斗的反击步骤中,伤害会同时对每个防御单位造成,并为每个防御单位选择是否反击。

  2. 由横扫攻击所发起的战斗步骤中,防御伙伴在攻击宣告期间被指定。任何于此之后在防御玩家操控下进入战场上的单位,都不会被指定为防御者,也不会作为防御者参与战斗。

  3. 每个防御单位都可以对一次横扫攻击进行反击。

  4. 每次伤害计算都是独立进行的,但伤害结算会同时发生。

  5. 如果在横扫攻击中使用了武器,因此攻击造成的伤害只会导致该武器失去一个耐久指示物。

  6. 多个横扫实例是冗余的。

Critical N ——暴击 N

  1. 暴击 N 是一种静止式能力,其意思是“若此来源将要造成战斗伤害,则改为将该伤害翻倍,除非一个对手弃置 N 张牌。”。

  2. 任何对手即使其控制的单位未受到伤害,也可弃置 N 张卡牌。

  3. 来自同一来源的多个暴击实例会叠加。例如,一个同时带有暴击 2 和暴击 3 的伙伴,会要求对手们以任意组合弃置2张牌和3张牌,否则伤害将被翻倍。无论涉及多少个暴击实例,伤害只会被翻倍一次。

Command ——号令

  1. 号令是指令攻击上的一种静止式能力,它要求一个额外代价,并修正该攻击卡牌,使其通过一个伙伴而非英雄来执行。

    1. 号令具有将一个伙伴置为待命的替代代价(该伙伴必须处于备战状态)。号令能力可能会包含一个子类型,用以指定必须待命的伙伴类型。

    2. 你无需将你的英雄置为待命来启动带有号令能力的攻击。

  2. 一个带有号令的攻击结算后,会开始一个战斗阶段,并以被待命的伙伴而非所选择的英雄作为攻击者。该攻击卡牌会被加入到被待命伙伴的该次战斗阶段的意图中。

    1. 在没有合法目标的情况下结算的号令,将不会创建战斗阶段;被待命的伙伴不会进入战斗。

    2. 该伙伴仍必须服从其操控者才能进行攻击。这意味着如果像傲慢这样的条件未被满足,则该次攻击会发动失败,不会开始战斗阶段,且该攻击卡牌会进入墓场。该伙伴则会保持待命状态。

  3. 如果一张带有号令能力的攻击卡牌将被置入一个意图,作为基于状态的行动,会检查攻击者的物件类型是否符合该能力指定的任何子类型。如果指令能力指定的子类型未被满足,且意图中的指令对于该攻击者而言不是一次合规的攻击,则该攻击卡牌会因基于状态的效果而被置入墓场。

Command Will N ——号令意志 N

  1. 号令意志是棋兵单位的静止式能力,其意思是“只要此单位使用号令卡牌攻击,其力量+N”。

  2. 当该单位的意图区存在号令攻击卡牌时,此能力条件即满足。

Divine Relic ——神圣礼装

  1. 神圣礼装是一种静止式能力,其意思是“你的素材库中只能具有一张带有此关键词的卡牌。”。

Efficiency ——效率

  1. 效率是一种修正代价的静止式能力,其意思是“启动此牌的代价减少LV”(LV是指你的英雄等级)。

  2. 效率仅在一张卡牌正被置于效果堆叠上时生效。

Element Bonus ——属性奖励

  1. 属性奖励是一种制限式能力,它为一张卡牌定义了一个奖励效果或替代效果,该效果当且仅当玩家英雄的属性与该卡牌或物件的属性相匹配时才被启用。

  2. 属性奖励在所有区域均有效。

Empower N ——赋能 N

  1. 赋能是一种静止式能力,其意思是“本回合中你启动的下一张法术卡牌,在启动和结算时,将如同你的英雄获得了 +N 等级一样。”。

    1. 赋能的数值必须大于 0 才会发生;如果一个效果给予了赋能 0,则法术不会被赋能。

  2. 赋能被赋予给操控着那个赋予赋能效果的卡牌或效果的玩家。它作为一个持续效果被应用,并在被赋能的玩家启动其下一张法术卡牌时立刻被消耗并应用。

    1. 赋能并非作为效果应用于被启动的卡牌上,但该卡牌可以检查它是否正被该玩家赋能。

  3. 多个赋能实例会叠加。

Ephemerate ——瞬逝

  1. 瞬逝是一种静止式能力,其意思是“你可以支付此卡牌的瞬逝代价,将其从墓场启动。”。

    1. 瞬逝代价以“—”分隔。与此代价或能力相关的任何修正内容均列于此代价之后。

    2. 由于瞬逝属于替换启动机制,不会获得特殊权限或时机窗口(不同于星界引召),其启动必须遵循卡牌的默认速度。

  2. 通过此能力使用的伙伴进入战场时即获得瞬逝状态。

    1. 瞬逝状态是一种特性,规定瞬逝物件离开战场时将会被放逐。

    2. 瞬逝状态(作为物件特性)不会适用于该物件所代表的卡牌。若卡牌需移动区域,该卡牌不会保留瞬逝状态,且后续由该卡牌代表的物件(除非另有说明)将不具有瞬逝状态。

Floating Memory ——遥忆

  1. 遥忆是一种静止式能力,其意思是“在支付回忆代价时,你可以从你的墓场放逐此牌来支付该代价中的1点。”。

  2. 在支付回忆代价时,以遥忆支付的部分必须在确定作为支付回忆代价的一部分而需随机放逐的卡牌数量之前宣告。

  3. 遥忆是冗余的。

Fast Activation ——快速启动

  1. 快速启动是一种静止式能力,其意思是“你可以在快速时点启动此牌。”。

  2. 快速启动是冗余的。

Foster ——培育

  1. 培育是一种触发式能力,其意思是“在你的追忆阶段开始时,如果此伙伴自你上个回合结束以来未曾受到伤害,它便成为培育状态。”。

  2. 任何单位都可以成为培育状态,但没有培育关键词的单位无法使自己成为培育状态。

  3. 培育是冗余的。

Hindered ——受阻

  1. 受阻是一种静止式能力,其意思是“此物件以待命状态进入战场上。”。

  2. 受阻是冗余的。

Imbue N ——灌注 N

  1. 灌注是一种静止式能力,其意思是“当你启动此牌时,你可以展示所有被封存的牌。如果其中至少N张是<与此牌属性相匹配的属性>,则此牌成为灌注状态。”。

  2. 满足灌注能力的条件,会使结算的卡牌或该卡牌将要成为的物件成为灌注状态。

  3. 被展示并被放置于回忆区的卡牌,并非从回忆区被展示。它们只是被正面朝上地放置于回忆区。这意味着它不会因卡牌从回忆区被展示而触发。

  4. 为灌注而展示的卡牌,在该卡牌被成功启动并被置于效果堆叠上后,会被翻转为背面朝下。

  5. 如果一张卡牌具有多个灌注实例,则只需满足最小的N值,该卡牌即可成为灌注状态。

Immortality ——不朽

  1. 不朽是一种静止式能力,其意思是“此物件不能从战场上被送往墓场。”。

    1. 不朽物件不会死亡;它们不会因生命值小于或等于0而进入墓场。

    2. 不朽物件不能被消灭(包括通过牺牲)。

  2. 如果一个玩家操控多个同名的独有不朽物件,由于违反了独有规则,作为状态效应,该玩家仍将被迫将其中一个物件置入其墓场。

    1. 此情况算作死亡或被消灭。

  3. 不朽是冗余的。

Inherited effect ——继承效果

  1. 继承效果是应用于英雄卡牌上的一种静止式能力,其意思是“只要此牌是其传承的一部分,你的英雄便具有此能力。”。

  2. 继承效果仅在该带有此能力的卡牌位于传承区中时生效。

Intercept ——拦截

  1. 拦截是一种触发式能力,其意思是“每当你的英雄被攻击,且此伙伴处于备战状态时,你可以将该次攻击重定向至此伙伴。”。

    1. 该伙伴仍必须是该次攻击的一个有效目标,攻击才能被重定向。

  2. 如果一个带有拦截的伙伴不服从一个玩家,则拦截能力的结算将会失败,且该伙伴将无法进行拦截。其触发仍然会发生,并且如果玩家具有任何可能导致该伙伴服从操控玩家的效果,则会呈现时机。

    1. 拦截会触发,但如果该伙伴不服从玩家,则不允许该玩家令该伙伴进行拦截。

  3. 拦截是冗余的。

Kindle N ——点燃 N

  1. 点燃是一种静止式能力,其意思是“当你启动此牌时,你可以从你的墓场放逐至多N张火属性卡牌。每放逐一张便支付此牌代价中的1点封存。”。

  2. 无论选择以何种方式支付,点燃都不会修正一张卡牌的代价特征。

Level Restriction ——等级制限

  1. 等级限制(格式为带有“等级 N+”的气泡)是一种制限式能力,它会检查一个玩家的英雄是否至少为N级。

  2. 等级制限在所有区域均有效。

Lineage (Keyword) ——传承 (关键词)

  1. 传承是用于为英雄升级的一种静止式制限能力,其意思是“[卡牌名称]必须从一个先前等级的‘X’英雄升级而来”,此处的 X 是先前英雄的角色名称。

例如,《洛琳,流浪战士》属于洛琳卡名的英雄,满足升级为《洛琳,剑圣》的条件。

Lineage Release ——传承解放

  1. 传承解放是一种启动式能力,其叙述为“通过从你的英雄的内部传承中放逐此牌来启动此能力。”。

  2. 一张卡牌上的传承解放能力,不允许玩家为了支付其上所记载能力的代价,而去放逐另一张带有传承解放能力的卡牌;只有被放逐卡牌的能力的效果,才会被置于效果堆叠上等待结算。

  3. 这些能力只有在该带有传承解放的卡牌位于内部传承中(即它不是玩家的英雄)时,才能被启动。

  1. 链接是物件的一种静止式能力,它可以为处于链接状态的物件赋予类型改变、值或数值修正,或赋予能力。

  2. 带有链接能力的物件,在从效果堆叠经结算进入战场上时,会与一个被指定为目标的物件进入链接状态,该目标通常位于“链接”一词之前。

    1. 如果一个带有链接能力的物件将要从效果堆叠以外的区域进入战场上,则在它进入战场上时,只需选择要进入链接状态的物件即可。此过程不指定目标。

    2. 如果带有链接能力的卡牌在启动或具现时没有合规目标,则会失效。如果带有链接能力的物件从效果堆叠以外的区域进入战场上,且没有合规的链接对象可供选择,则它将被牺牲(见第6和第7条)。

例如,英雄链接,伙伴链接。链接的目标物件就是那处于链接状态的物件(可被描述为处于链接状态的伙伴,处于链接状态的英雄等)。

  1. 带有链接能力的卡牌在被置于效果堆-叠上时,必须指定链接目标。如果该目标不再合法,则会失效。

  2. 当带有链接能力的物件或处于链接状态的物件任意一方离开战场上时,链接能力便会断开。

  3. 如果因处于链接状态的物件以任何方式离开战场上而导致链接被破坏,则带有链接能力的物件会作为一个基于状态的行动被牺牲(玩家必须在任何时机被传递以及任何后续玩家行动被做出之前,将其牺牲)。

  4. 一个物件可以处于任意数量的链接能力的效果之下。

  5. 只有当至少一个处于链接状态的物件具有一个合规的链接时,链接才存在。

Memory N+ ——回忆 N+

  1. 回忆 N+ 是一种制限式能力,它为一张卡牌定义了一个奖励效果或替代效果,该效果当且仅当玩家的回忆区中具有 N 张或更多卡牌时才被启用。

On Attack ——攻击时

  1. 攻击时是一种触发式能力条件。

  2. 在单位上,攻击时的意思是“当此单位攻击时。”。

  3. 在意图中的卡牌和武器上,攻击时的意思是“当此项被用于一次攻击中时。”。

Omnishroud ——全能帷幕

  1. 全能帷幕是物件的一种静止式能力,其意思是“此物件不能被启动、具现或触发式能力指定为目标。”

    1. 启动包括卡牌启动和能力启动。

  2. 如果一个物件在正被一次启动、具现或触发式能力指定为目标时获得了法术帷幕,该目标将被视为不合规。

    1. 如果该目标是该法术唯一指定的必要目标,则该法术将会失效。

  3. 全能帷幕是冗余的。

  4. 法术帷幕仍可应用于带有全能帷幕的物件,但由于全能帷幕的限制性更强,指定目标的许可将遵从全能帷幕所设定的规则。

On Banish ——放逐时

  1. 放逐时是一种触发式能力条件,其意思是“当此项被放逐时”。

  2. 仅当单位在死亡时直接进入放逐区,才被视为已被放逐;如果该单位因替代效果而被送往任何其他地方,则放逐时不会触发。

  3. 放逐时从战场上触发,并将被放逐的那个物件,而非被置入放逐区的那张卡牌本身,视作其能力的来源。

On Charge N ——充能时 N

  1. 充能时是一种触发式能力条件,其意思是“当此物件第一次具有 N 个充能指示物时”。

    1. 该触发式能力只会在第一次具有 N 个充能指示物时触发一次。无论之后充能指示物是否被移除并以某种方式重新获得,它都不会再次触发。

  2. 在玩家的追忆步骤开始时,作为基于回合的行动 (TBA),该玩家在每个带有未触发的“充能时”能力的物件上放置一个充能指示物。

On Death ——死亡时

  1. 死亡时是一种触发式能力条件,其意思是“当此项死亡时”。

    1. 只有单位可以死亡。非单位仍被视为已被消灭,但不被视为已经死亡。

  2. 仅当单位在死亡时直接进入墓场,才被视为已经死亡;如果该单位作为被送入墓场的替代而被送入放逐区,则死亡时不会触发。

  3. 死亡时从战场上触发,并将死亡的那个物件,而非被置入墓场的那张卡牌本身,视作其能力的来源。

On Enter ——参战时

  1. 参战时是物件的一种触发式能力条件,其意思是“当此项进入战场上时。”。

  2. 对于英雄而言,参战时会将进入传承并成为最上方英雄卡牌的那张牌,视作如同该卡牌进入了战场上一样(它不是一个新的物件)。

On Foster ——培育时

  1. 培育时是一种触发式能力条件,其意思是“每当此单位成为培育状态时。”

On Hit ——命中时

  1. 命中时是一种触发式能力条件。

  2. 在单位上,命中时的意思是“当此单位对一个可攻击的物件造成战斗伤害时”。

    1. 对一个可攻占的领地造成以该领地失去耐久指示物为形式的伤害,将会触发命中时。

  3. 在意图和武器上,命中时的意思是“当使用此项的攻击或反击对一个可攻击的物件造成战斗伤害时”。

例如,命中时会在任何单位受到战斗伤害时触发,这通常是通过攻击或反击造成的。命中伙伴时仅在战斗伤害是对一个伙伴单位造成时触发。命中英雄时仅在战斗伤害是对一个英雄单位造成时触发。

  1. 如果一个命中时能力指定了一个效果,该效果指定了“那个对手”或“那个玩家”,则此语言将指代操控着被命中物件的对手或玩家。

On Kill ——击杀时

  1. 击杀时是一种在被攻击的单位因一次攻击而被击杀时的触发式能力条件。

    1. 单位因生命值小于或等于0,会作为基于状态的效果而被击杀。

    2. 可攻占的领地因耐久小于或等于0,会作为基于状态的效果而被消灭,但由于它们不被视为单位,因此不会触发击杀时。

  2. 在单位上,击杀时的意思是“当一个单位因此来源造成的战斗伤害而被击杀时”。

  3. 在意图和武器上,击杀时的意思是“当一个单位在一次使用此项的攻击中,因受到战斗伤害而被击杀时。”

On Leave ——离场时

  1. 离场时是一种触发式能力条件,其意思是“当此项离开战场上时”。

  2. 离场时从战场上触发,并将离开游戏的那个物件,而非被移至另一个区域的那张卡牌本身,视作其能力的来源。

Prepare N ——伺机

  1. 伺机是一些卡牌上的可选、修正代价的静止式能力,其意思是“作为启动[卡牌名称]的额外代价,你可以从你的英雄身上移除N个准备指示物。如果你如此做,则[卡牌名称]在启动时成为伺机状态。”

  2. 如果支付了伺机代价,则该卡牌成为“伺机状态”。

Preserve/Preserved ——留存/留存状态

  1. 在物件上,留存的意思是“当[卡牌名称]被消灭时,将其展示着置入其拥有者的素材库,并使其进入留存状态。当你将要进行具现时,你可以作为替代,将一张处于留存状态的卡牌从你的素材库返回你的手牌。”带有留存的物件在被消灭时会具有一个触发,该触发会导致该物件的卡牌从墓场被送往素材库并进入“留存状态”。

  2. 在非物件上,留存的意思是“当[卡牌名称]结算且将被置入墓场时,改为将其展示着置入其拥有者的素材库,并使其进入留存状态。当你将要进行具现时,你可以作为替代,将一张处于留存状态的卡牌从你的素材库返回你的手牌。”非物件会产生一个替代效果,该效果会在其结算时将该卡牌送往素材库并进入“留存状态”,而非进入墓场。

    1. 如果一张带有留存的非物件卡牌,在结算时将被放逐而非进入墓场,则该牌的操控者可以选择该牌是进入留存状态还是被放逐。

  3. 每张进入留存状态的卡牌都是正面朝上地加入素材库,并保持正面朝上,直到它移至手牌、回忆区或其他被认为是非公开信息的区域。

  4. “留存状态”是一种卡牌特性,它允许该卡牌在玩家将要具现一张牌时,作为替代被加回该玩家的手牌。

    1. 此行为不会算作一次具现。

    2. 处于留存状态的卡牌在保持留存状态期间,必须保持展示。

    3. 要将一次具现替换为返回一张处于留存状态的卡牌,仅要求玩家被给予一次具现的机会,无论该玩家是否具有能够具现的卡牌。

      1. “禁止双重获利”:如果一个许可被给予来“打出”一张牌,那么只有具现这个选项能被替换,玩家在替换具现选项的同时,不能再启动一张卡牌。

Pride N ——傲慢 N

  1. 傲慢是一种静止式能力,其意思是“除非你的英雄等级为N或更高,否则此伙伴不会服从你。”(参见服从。)。

  2. 如果一个物件具有多个傲慢实例,则在决定是否服从时,只将最高的数值纳入考量。

Ranged N ——远程 N

  1. 远程 N 是单位的一种静止式能力,其意思是“只要此单位处于远距状态,其攻击便获得 +N 力量。”

  2. 多个远程实例会叠加。

Renewable ——可再生

  1. 可再生是礼装的一种静止式能力,其意思是“如果此牌将要从战场上或意图中被放逐,则改为将其置入其拥有者的素材库。”

  2. 可再生不会从任何其他区域生效,例如已装填卡牌的物件特定区域(参见物件特定区域)。

  3. 可再生是冗余的。

Reservable ——可封存

  1. 可封存是物件的一种静止式能力,其意思是“在支付封存代价时,你可以将此物件置为待命来支付该代价中的 1 点。”。

  2. 可封存可以用来支付任何要求封存代价的费用,包括启动代价、附加或额外的封存代价,或被加税的封存代价。

  3. 可封存是冗余的。

Retort N ——回击 N

  1. 回击是一种静止式能力,其意思是“只要此伙伴正在进行反击,它便获得 +N 力量。”。

Spellshroud ——法术帷幕

  1. 法术帷幕是物件的一种静止式能力,其意思是“此物件不能被法术指定为目标。”,此处的法术是指具有或被赋予了法术子类型的卡牌、效果或来源。

    1. 由一个法术物件产生的触发本身也属于法术子类型,因此不能指定带有法术帷幕的物件为目标。

  2. 如果一个物件在正被一个法术指定为目标时获得了法术帷幕,该目标将被视为不合规。

    1. 如果该目标是该法术唯一指定的必要目标,则该法术将会失效。

  3. 法术帷幕是冗余的。

Starcalling ——星界引召

  1. 星界引召是卡牌的一种静止式能力,其意思是“当你在进行预视并检视这张牌时,你可以通过支付此代价来启动它。如果你如此做,将你正在检视的所有其他卡牌以任意顺序置于你的牌库底。”。

    1. 以此方式启动一张卡牌可以忽略其默认的打出速度。

  2. 星界引召是启动卡牌的一种替代代价。

  3. 当一个玩家使用星界引召代价启动一张卡牌时,该玩家需将进行预视时所见的所有其他卡牌以任意顺序置于牌库底;他们不能选择将任何卡牌置于牌库顶。

  4. 星界引召代价仍可被启动代价修正所影响。

  5. 星界引召仅在主牌库中生效,且通过支付星界引召代价启动的卡牌,被视为从主牌库而非任何其他区域启动。

  6. 一旦一张卡牌通过星界引召被启动,它会被置于效果堆叠上,但直到任何及所有当前正在结算的效果都完全结算完毕后,它才会开始结算。

Steadfast ——坚毅

  1. 坚毅是一种静止式能力,其意思是“此伙伴可以在待命状态下进行反击,且无需因此而待命。”。

  2. 坚毅是冗余的。

Stealth ——潜行

  1. 潜行是单位的一种静止式能力,其意思是“除非被真视所允许,否则此物件不能被攻击指定为目标。”。

  2. 在获得潜行前已被宣告对一次攻击进行反击的物件,仍将在战斗阶段中对其反击目标进行反击并正常造成伤害。

  3. 如果一个物件在正被一次攻击指定为目标时获得了潜行,除非攻击物件具有真视,否则该目标对该次攻击而言被视为不合规,且该次攻击会失效。该防御物件不再是防御物件,该攻击单位也不再是攻击单位。

  4. 潜行是冗余的。

Taunt ——嘲讽

  1. 嘲讽是一种静止式能力。

  2. 在宣告攻击目标时,如果可能,玩家必须优先选择带有嘲讽且处于备战状态的单位作为目标,而非其他可攻击的物件。

    1. 在最初的攻击宣告之后,攻击仍可被从带有嘲讽的伙伴处重定向或改变。

  3. 如果有多个带有嘲讽的物件在场,攻击玩家可以选择攻击其中哪一个单位。

  4. 嘲讽是冗余的。一个带有多个嘲讽的物件,其被攻击的优先度不高于一个只带有单个嘲讽实例的物件。

True Sight ——真视

  1. 真视是一种静止式能力。

    1. 在单位上,真视的意思是“此单位的攻击可以指定带有潜行的物件为目标。”。

    2. 在武器上,真视的意思是“使用此武器的攻击可以指定带有潜行的物件为目标。”。

  2. 真视是冗余的。

Unblockable ——贯穿

  1. 贯穿是一种静止式能力,其意思是“此单位的攻击不能被拦截且忽略嘲讽。”。

  2. 一个贯穿单位的攻击目标仍可被改变(参见重定向。)

  3. 贯穿是冗余的。

Vigor ——活力

  1. 活力是单位的一种触发式能力,其意思是“在你的结束步骤开始时,此单位被唤醒。”。

  2. 多个活力实例会在结束步骤产生分别的触发。

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